焦点观察:【授权翻译】闪避(回避)

哔哩哔哩   2023-01-28 19:48:41

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【资料图】

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3.主要术语已整理,可在tx文档中查看。部分术语暂未统一,欢迎提出建议;

4.翻译为Rin。

一、原地闪的地面攻击取消

本作中,原地闪的硬直可以用“地面攻击”来取消

“地面攻击”可以分为以下5种。

冲刺、转身、跳跃、抓、盾之类的动作不能取消。

·弱攻击(魅塔骑士为百裂攻击)

·强攻击

·猛击

·地面必杀技

·地面扔道具

另外,地面攻击取消原地闪后,不能再用空中跳跃来取消地面攻击(即不适用攻击取消)。

洛克人的jab在原地闪的全体帧结束前,不能进入跳跃动作。

取消的时机

地面攻击能取消原地闪的时机,全角色都是在全体帧结束前的第5帧开始。

如果原地闪有连续闪避的惩罚,取消时机也相应发生变化。

二、连续闪避的惩罚

短时间内多次使用地面闪避,就会受到惩罚。表现为“闪避的无敌帧减少”“闪避全体帧增加”

但是,空中闪避的全体帧不会变化。

另外,移动空闪的移动距离会变化。

从惩罚量来看,原地闪和前翻滚的惩罚比较小,后翻滚的惩罚比较大。

闪避的惩罚为全闪避动作共享,连续使用原地闪之后,使用前后翻滚会受到惩罚的影响

(一)惩罚等级

关于何时会出现惩罚,要用“惩罚等级”的概念来说明。

决定惩罚程度大小的“惩罚量”,是由惩罚等级和使用的闪避类型来决定的。

·惩罚等级从0至5共有六个阶段,不会比0更小,也不会比5更大

·和地面闪避/空中闪避种类无关,只要输入了闪避动作,闪避发生的同时,现有的等级就会加一

·最近一次的闪避动作结束后经过60帧,等级减少1

·最近一次的等级上升后经过120帧,等级减少1

此处的“闪避动作结束”指以下内容。

发生等级上升一定是从闪避的第1帧开始,而闪避动作结束的时间点是不一样的,需要注意。

·闪避的全体帧结束后(可能只有空闪的情况会有不同?)

·地面攻击取消后立刻开始计算(原地闪时)

·落地后立刻开始计算(空闪时)

·抓边后立刻开始计算(移动空闪时)

·冻结帧结束后(中途受到攻击时)

举个例子,连续使用2次原地闪,惩罚等级会增加到2。

第二次的原地闪全体帧如果是27帧,下一次输入的闪避的惩罚会根据经过的帧数发生如下变化。

·第二次原地闪启动后1-86F再次输入闪避

1.等级2的闪避启动,上升至等级3

·第二次原地闪启动后的87-119F再次输入闪避

1.最近一次闪避动作结束后已经经过了60F,等级从2减少至1

2.等级1的闪避启动,上升至等级2

·第二次原地闪启动后120F以后再次输入闪避

1.最近一次闪避动作结束后已经经过了60F,等级从2减少至1

2.最近一次的等级上升已经经过了120F,等级从1减少至0

3.等级0的闪避启动,上升至等级1

(二)惩罚量

关于惩罚量,现在还有很多未清楚的点。特别是多种闪避复合使用时,无法清楚的说明详细情况,现在仍在调查中。

这个项目,基于系统机制来讲解“同一种类的连续闪避”

各种闪避动作被设定了各自不同的惩罚量。原地闪和前翻滚是0.06,后翻滚是0.1。

空闪的解析从数值上看,惩罚量是0,但是可以确认的是反复使用空闪是会积累惩罚量的。

想要连续使用同一种类的闪避时,惩罚量要考虑单纯使用一次的惩罚量和惩罚等级的累积两个方面。

例如连续使用5次原地闪时,第6次的原地闪惩罚量是0.06*5=0.3。

根据惩罚量,全体帧会有如下变化。

概括一下,你当他是“全体帧会变成(1+惩罚量)的倍数”也可以。

新全体帧=ROUNDUP(旧全体帧*(1+惩罚量))

下表是具体例1。

轻量级的火狐、中量级的马里奥、重量级的库巴,连续使用2次同一闪避后发送的变化。

移动空闪的全体帧记录的是横向空闪。

下表是具体例2。

中量级的马里奥连续使用6次闪避时的变化。

移动空闪的全体帧记录的是横向空闪。

(三)使用多种闪避时的惩罚量

虽然现在还没有详细的验证,但根据解析,满足以下条件时,惩罚量已经证实。

·原地闪*5→后翻滚:惩罚量0.45

·后翻滚→原地闪→后翻滚:惩罚量0.15

·原地闪→后翻滚→原地闪:惩罚量0.09

·后翻滚→原地闪→后翻滚→原地闪:惩罚量0.15

目前还存在以下假说。只是暂定的,需要进一步验证。

·使用原地闪时,如果在此前使用过原地闪以外的闪避

1.原地闪的惩罚会变为0.03

2.后翻滚的惩罚会变为0.06

·使用后翻滚时,如果在此前使用过后翻滚以外的闪避

1.原地闪的惩罚会变为0.09

2.后翻滚的惩罚会变为0.06??

三、移动空中闪避

在空中推动左摇杆的同时使用闪避,就能用出移动空中闪避。(以下简称移动空闪)

左摇杆不存在输入区间,必须在输入的第1帧输入。

和普通空闪一样,使用移动空闪后,如果不发生以下情况,空闪将无法再次使用。

另外,在受身前如果变成了空闪,那么空闪的使用次数也不会恢复,需要注意。

·和地面接触

·抓边

·受到带攻击判定的攻击(Rin:马里奥的下b喷水、女神的S末端风判定等不带攻击判定,不会恢复空闪使用次数)

移动空闪的全体帧,会根据移动的方向和角色的重力·下落速度而产生很大的变化

帧数被设定为“角色要下落一定距离后才能行动”。

(一)和普通空闪的不同

(二)和墙壁的接触

移动空闪过程中如果和墙壁接触,会沿着墙壁的方向移动

受此影响,终点·战场的场地下方,朝内进行斜上移动空闪,会朝外斜上弹出,进而可能会导致抓边失败。

是否容易出现这种情况也和角色的类型有关,特别是那些背对场内的角色,如果身后的抓边判定窄,会更难以抓边。

没有有效方法可以避免这种不抓边的情况,好好地调整位置,然后记得向正上方空闪。

(三)移动空闪的速度和距离

每个角色移动空闪的速度和距离参数不同。

大多数的角色都有共同的设定值,只有奈斯·卢卡斯(琉加)·小麦克·贝姐和标准值不同。

另外,这里说的“距离”是移动空闪特有的能够移动的距离,那之后的移动量是由重力和空中加速度等参数决定的。

补充,闪避惩罚发生时,移动空闪的速度和距离也会减少

有惩罚时被击飞,不回复惩罚就使用移动空闪,可能会导致抓不到边。

四、和闪避有关的动作及机制

(一)墙壁冲突后的空闪

墙壁冲突后(壁受失败后),输入的优先级是空闪高于B技能。

通常状态下同时输入必杀技和空闪,会出必杀技,但墙壁冲突后被设定为优先空闪

因为这样很容易频繁爆发空闪,所以还设定为冲突后的18帧内不能使用空闪

因此,如果受击硬直在18帧内结束,同时输入空闪和必杀技,会优先出必杀技。

(二)能够用闪避取消的动作

1.step中的地面闪避

冲刺动作启动的1-4帧,可以用前后翻滚来取消。

走路状态开始后可以使用所有类型的地面闪避。

2.取消连续防御硬直的闪避

连续防御状态中,持续用防御抵挡攻击的话,在第11次攻击的开始可以使用地面闪避来取消开盾状态(Rin:最常见的就是百裂攻击打盾)。

没有盾僵和松盾硬直,在任意时间点都能用出闪避,同时第1帧开始就带无敌。

3.取消击飞硬直的闪避

击飞很强时,在击飞硬直结束前稍早一点的时机就能使用空中闪避。

(三)可以取消闪避的动作

1.抓取消前翻滚

仅限于冲刺刚开始,用前翻滚取消冲刺的情况。前翻滚的4帧内输入抓,可以用冲刺抓·转身抓来取消翻滚。

站立状态的前翻滚、原地闪和后翻滚不能用抓取消。

虽然只能一口气逼近前翻滚的距离,但实用性根据角色也有不同。

另外,利用翻滚时不会和对手发生挤压判定(ぬるり判定)的特性,可以使用前翻滚潜入对手身后,进而实现转身抓。

2.扔道具取消闪避

前后翻滚的3帧内输入扔道具的指令,无论朝那个方向扔或者原地扔,都能取消闪避。

普通空闪的3帧内输入扔道具,在出普通空闪的同时,道具会自由落体。

3.空中锁链取消空闪

普通空闪的3帧内输入抓,可以用空中锁链取消空闪。

(四)其他

1.走行刹车中的地面闪避

走行(Rin:即冲刺后持续推动左摇杆时的状态,可以简单理解为冲刺)刹车开始的1-4帧,和攻击一样,闪避也无法使用。

2.空中闪避导致的受身

被人打中下落开始使用空闪,空闪的15帧内如果和墙壁等接触,就能够受身。

普通受身的输入区间是12帧,这里的受身帧数被设定为稍微放宽。

更容易受身,因此有时候不用专门去注意也能受身。

3.空闪时的道具抓取

空闪开始的5帧内如果角色和道具的拾取范围重合,就能抓取道具。

但如果道具的攻击判定打中了角色,那么攻击判定会优先。

4.贝优妮塔的蝙蝠闪

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